2019/02/27
こんにちは、2018年 この秋 よく知られているテトリスが、ちょっと楽しそうなテトリスとしてPS VRにて誕生します。18ライン消せるとかね。
誰もが知っているけど、誰もが知らない。TETRIS EFFECT(テトリス・エフェクト) PS VR!
みなが知るパズルゲームが、光と音とシンクロし、誰もが知らない感覚へとシンクロしていく。美しく幻想的な、光と音の渦。光が!音が、踊り・脈打ち・鼓動となって、瞬いていく。ビートがずっと続いてくような気もするし、粒子の瞬きのように一瞬で消えていくような気もする。
テトリス・エフェクトのこの不思議な感覚をあなたに知って欲しいし、言葉にならないような感覚をシェアしたいとも思っています。
そうじゃなくても、シンプルにテトリスエフェクトの世界に溶け込みスゥッとする気がするしね。それにね。ゲームを作っている人も、ホントはゲームのいいところに気がついてよ!って言ってるしね。
わざわざタイトルに持ってきているし、僕らに聞いてきています。「テトリスエフェクトの効果、解き明かしてごらん」って。
でも、まずは見てみましょう。テトリスエフェクトの動画。そして、そのナゾについても。じっちゃんの名にかけて!
1 光・音・鼓動を積み重ねていけ!
こちらの動画をシェアしますね。一番雰囲気がわかりやすいので。もちろん、大画面がおすすめです。あと、ちょっと音量も上げて。
暗闇の中に、テトリスのブロックが表れます。パズルから来ていて、ブロックのことを「テトリミノ」っていう人もいますよね。
一番下のラインに、置く場所になる「ゴースト」も見えています。
置いたときの、ちょっとした光が降り注いでいるのと、ドゥーンっていった音・感じますか?
そして、横に動かしたり、ブロックを回転させるときの、水をかき回したような音と光の粒子。綺麗だし、心地よいですよね。
もちろん、ブロックを置く時は、ドゥーンっていった鼓動も鳴り響きます。動かすときに、ハンッ・ホ・ホンといった管楽器の音も聞こえますよね。
でも、一番いいのは、ブロックを消したときですよね。ちょっと幻想的です。ラインが消え、光の粒子が飛び散ります。
1分50秒あたりから、ちょっと楽しくなってきますよ。ブロックをどんどん消していくから。青い粒子が舞い踊りますよね。
2分18秒あたりから、余韻を残す女性の声が鳴り響きます。ゲーム用に作った曲「I’m Yours Forever」。
僕、ここ好きなんです。レベルクリアの条件を満たしたときのエフェクト。そして、次のステージへ。光の粒を駆け抜ける感じ。
次のステージはモノトーンな感じです。
ん?色が変わりましたね。このゲームの特徴「Zone」!です。
1 弾けろシナプス。ブロックが止まって見える。エンペラータイム!
テトリスエフェクトの見せ場のひとつ。Zoneです。「TETRIS EFFECT」では、時間を止めることができます。
画面に「Zone」って文字が見えますよね。プレイ中にこのゲージが貯まると、Rボタンでゾーンタイムを発動することができます。この間は、ときがとまってブロックが落ちてくることはありません。
ここだと、白黒反転して、下に消したラインが残っていますよね。
そして、また、ときは動き出す…ズドゥーン!!すごい!14ライン一気に爆ぜた!!Tetris!の4ラインどころじゃないですね。効果音のHey!!も気持ちぃぃ…
ピンチになって、色が変わっている…でも、ここでも、ゾーンを使うことができます。従来のテトリスだと、1個積み間違えるとクリティカルですよね。
でも、「TETRIS EFFECT」では、時間をちょっと止めて、その間ミスをリカバリーすることができる。
これって、けっこう重要ポイントのはず。だって、ゲームを作る人の気持ちって…「ユーザーに、もっと、楽しんで欲しい!」です。
2 VRキャンバスに光と音を描け
こちらの動画も見て欲しいなって思っています。
このステージでは、動かすたびに、太鼓のエフェクトがかかって気持ちいいですよね。
燃え盛る炎のステージです。
画面だとわかりにくいけど3分50秒あたりからが見どころ。インドネシアの民族儀式ケチャケチャのエフェクトですね。ゲーム中盤から、一体感を創出して、どんどんゲームを盛り上げてくれます。
1 そもそも、テトリスって本当完成されている…の?
ちょっとしたことだけど、テトリスと、テトリスエフェクトって全然違います。楽しみ方のコンセプトが片方は「修行せよ!」だし、もう片方は「無理しなくていいよ。演出を楽しんで!」だからです。
とくに、テトリスエフェクトの「Zone」ってシステム。もっと評価されていいはず。だって、プレイヤーがはじめてコントロールをにぎるところだから。
シンプルなゲームほど、「もっと楽しんでもらいたいという思いと、どこまでも、遊びたいという」思いが交錯します。そして、問題解決ってできてないですよ。おそらくね。
ゲームをもっと楽しんでもらいたい。心から楽しんでもらって、遊びつくしてもらい、気持ちよさを感じて欲しいってときに、どう解決しているか。それは、難易度です。
ゲームをやるとプレイヤーはどんどんこなれて来るし、ちょっと負荷がかからないと物足りなくなるから、難しさを上げて、解決する。
それが、ユーザーを楽しませる方法だし、作る側もそれにこたえている。
マンガのジャンプで言う、ドラゴンボールシステム。主人公の悟空は強くなる。だが、しかし、さらに強い敵がやってくる。どこまでも、どこまでも。
このシステムがゲームをする人を選びます。ゲーム脱落者が必ずでる。
僕はテトリスが苦手です。だって、どこまでも遊ぶためにはどこかで「ゲーム修行」が必要だから。
とくに、シンプルパズルは、難易度の上がり方が急上昇です。グンッ!って。ゲーム超人に合ったような難しさになる。ドラゴンボールでいえば、地球人ヤムチャが、チート、サイヤ人に戦いを挑むようなもの。僕は、一体なにをやっているんだ?って状態になる。
でも、気づいてください。「もっと楽しんでもらいたいという思いと、どこまでも、遊びたいという」思いは、上手に積み重なっているかどうか。
テトリスが、本当に完成されているのかどうかのシンプルなクエスチョン。あなたはどう思いますか?
これね…僕は、作る側も遊ぶ側も、間違った進化をしていると思っています。たぶんね。負荷が強すぎます。心地よく楽しめない。
ユーザーに楽しんでもらいたい!という思いが強すぎるあまり、ゲームを超えちゃっている。まず、落ちてくるところが目でとらえられない。アーケードもそうだったけど、とにかく速い。速い。速い。動体視力のゲームになっている。
しかも、このゲームだと7分40秒から、ブロックが積みあがっているところが見えない。これはブロックを消すというゲームじゃないですよ。そう、記憶力ゲーム。まったく違う要素。
ほんとはシンプルなパズルゲームのはずなのに。負荷をかけていく作り手と、それにこたえるプレイヤー。作る側も遊ぶ側も、間違った進化をしている。たぶんね。
「どこまでも遊びたい」の解決が、より、機械のように緻密になることだから、上から落ちてくるブロックの重みにつぶれちゃう。あまりスッキリしないです。僕はね。
パックマンでいえば、ひたすらモンスターに追いかけられるだけ。パワーエサじゃないけど、難しさは青天井にしない。プラス、僕がコントロールして、スッキリするポイントも残して欲しい。ちょびっとね。
テトリスエフェクトでは、10分間見てて、速さが変わっていないし、BGMが止まり静寂の中で、パズルに集中できるZoneタイムがある。白黒逆転…爆ぜろパズル。いいんじゃないかなって思います。
2 へぇぇ。興味深いな。もっと評価されていいはず!
ごめんなさい…僕はこのゲームをはじめてみたとき、埋もれるだろうなって印象を持ちました。E3(アメリカ・ロサンゼルスで開催されたゲームショーのアナウンス)トレーラーですけどね。
だって、公式アナウンスだけ見ると、テトリスに光と音のエフェクトを付け足しただけのマイナーチェンジに見える。
アナウンスは、特徴として、2000年の従来のテトリスは「プレイした人にブロックの鮮烈なイメージを焼き付けることができますよ」といっている。
だったら、テトリスエフェクトは、もっと色鮮やかにしたんだなって。
でも、これは違います。まったく違います。
でも、「テトリスエフェクト」って、あまり上手に言葉に落とし込まれていなくて、ちょっともったいないなって思っています。
テトリスエフェクトをやって得られることって、プレイすることで、楽しくなる。「気持ちよさにハマる」というのは当たり前だけど。テトリスとはちょっとやり方違います。
あなたは「テトリスエフェクトをプレイしている」動画をみて思いませんでしたか?
3 シンプルだけど、なんか言葉にしにくいな
って。それは、ゲームの達成感をゲットするための、やり方が違うから。全然違うんですよ。この後、説明しますね。
でも、「テトリスエフェクト」は、ここが、すごくユニークだし、明らかにそこを意識して表現しています。なにかというと、「ユーザーがいつまでも遊べるゲームをつくるために、どういった達成感を見せてあげればいいの」って。
そう、…今から、このナゾを解いていきましょう。「テトリスエフェクト」のなにがユニークなのか。なんで、「気持ちよさにハマ」るのに、言葉にしにくいのかって。
実は、クリエイターの人も「感動させたい」ってところだけは言葉に落とし込めてません。たぶんね。
でも、今日はこの言葉にしにくいところについて解いていきましょう。そう。この世に解けないナゾなど、チリ一つありません。今から、みなさんにお見せしましょう。テトリスエフェクトの真実というやつを。
3 テトリスエフェクトのユニークなところ
1 シンプルだけど、言葉にしにくい理由
みなが知っているパズルゲームが、光と音とシンクロし、誰もが知らない感覚へとシンクロしていく。
美しく幻想的にビートがずっと続いてくような気もするし、粒子の瞬きのように一瞬で消えていくような気もする。テトリス・エフェクトのこの不思議な感覚の感想が、言葉にしにくいのはすごくあたり前。
さっき、ブロックを消したときが幻想的。光の粒子がファって拡がってすごくいいよって話をしました。アクションすると、すぐ色々エフェクトが見れるのがいいところだけど、なんでそれが「気持ちいい」んでしょう。
でも、シンプルです。根っこにあるのはコレ。音や映像や振動をふんだんに使うと、「人の感情を作ることができる」です。ちょっとした達成感の感情をくすぐることができるから。
ちょっと説明しますね。「音や映像や振動」って、そのまま刺激として受け取っているわけじゃなく、ほんとは、ちょっとしたイメージもついています。
もともと持って生まれたようなものだから言葉にしにくいし、意識的ではないけど。
たとえば、赤い月を見たことありますか?実際にみてみると、ちょっと不安になります。
人にはちょっとした共通感覚みたいなものがあります。もともと生来的に持っている感覚。「映像や音や、触感」にはちょっと人に与えるイメージってあります。赤い月だとちょっと弱いけど。
音なんかもう少し強くて、たとえば、
映画やサントラなどの音楽を作っているEpic Music Production:エピックミュージックプロダクションズなんか参考になるかな。
http://www.epicmusic.productions/remixing
Star Craftのサントラを聞くと、
冒険がはじまるようなサウンドだって、感情がわくはずです。ちなみにこの音は日本でなく、アメリカのロサンゼルスで作ったものですよ。でも、国とか文化じゃなくて、たぶん共通項みたいなものがあるでしょ。クラッシックの名曲もそうです。
最初のゲーム画面。ブロックを下に置いたとき、ドーンって音が鳴りますした。ちょっとした心臓の鼓動のような音。16ビートもそこから来たといわれるけど。人を落ち着かせる効果です。赤ん坊が母親のお腹の中で聞いた心臓の音だから。たぶんね。
このステージもそうです。ブロックを消すと、火の粉があがり、炎の渦が火の粒子となって瞬く。これは、火を見ると、落ち着くという効果。ご褒美の色と音です。古来、獣や動物に襲われた祖先が、火があれば夜も安心して眠れるようになることから来ています。
ブロックを消したときに、ちょっとした達成感の音として、火の粒子と音を瞬かせていく。最初の水の粒子がゆらぐとこもそうですよね。番傘のステージで太鼓が鳴るのもそうです。プレイヤーのアクションに対して、ご褒美の音を返す。
ゲームのクリアに、ブロックを回すことは必要だけど、操作に対して、心地よい振動や音を返してあげることで、ゲームとしての達成感に誘導してあげる。
光の点滅もそう。クリスマスツリーとか・イルミネーションを見るとうわぁぁって思う。人をというより、脳を陶酔させる効果があるといいますよね。
音や映像や感覚って、客観的に刺激そのものじゃなくて、人が感じるときに、ちょっとした感情につながる魔法みたいな効果があります。
2 ゲームをミクロのパーツにして、感情の意味づけをしてあげる
じゃあ、テトリスエフェクトはどうなの?っていったら、一度音楽とかは細かいパーツにしているはず。
ゲーム全体を考えたときに、まずは、構成しているミクロのパーツに視点を置くやり方。料理でいえば、カレーを作るときのスパイスの位置づけにすごく視点を置いています。
もちろん、最終的にはカレーを作るのだけど、意識しているのは個々のスパイスのところ。
音楽とかも、クミン・カルダモン・ナツメグ・ガラムマサラ。個々のスパイス、バラバラに分解して、このスパイスにどういう効果があるか、意味づけをすごく考えるやり方。
「映像・音・振動」とかいったスパイスが、人にどういう「心地よさ」を与えるか。効果を細かく落とし込んでいって、作りこむやり方。
スパイスも、ゲームの場面ごとで、ちょっと違うはずで、そういった細かい要素を組み合わせると、達成感のパターンが無限に演出できます。それがゲームとして、カレーを口に入れたときに、瞬間的に無数の味がひろがります。
自分の操作に合わせて、気持ちいい音がかえってくる。「達成感は、ゲームとしての気持ちよさ」に転換されていく。個々のエッセンスが混然一体となって魔法のような効果を生み出す。
全体的な「テトリスエフェクト」というより、「音や映像や振動」の効果にこだわり、それが「達成感」をつくって、ゲームの楽しみになっています。
ここって、すごくユニークですよね。①無限の難易度のクリアで、達成感を演出しているわけじゃないから。
②「音・映像や振動」の根源的な「効果」で、達成感を作るところってほんとユニークだと思います。だって、気持ちよさのトリガーは、ゲームをクリアしたときの達成感じゃないから。ゲームとしては難しくなくてもいい。
それより、プレイヤーがゲームでアクションしたことが、「音・映像や振動」の効果となってリフレクトすることが達成感につながっています。
パズルゲームだけど、楽しみの、メインはパズルゲームじゃない。
ほんとユニークですよね。パズルゲームとしての楽しさも、もちろんあるけど、メインは、エフェクトレスポンス。操作した後に、VRゲームのキャンバスに、幻想的な光や音の螺旋が描かれていくのが楽しい。
ブロックを動かす。回す。消していく。そのレスポンスで、美しく幻想的な、光と音の渦がでてくる。光が踊り・鼓動となって、瞬く。
こういったことの組み合わせで、光や音の演出にハマっていきます。操作が光と音とシンクロして、心地よい感情をつくっていくから。
Virtual Reality(バーチャルリアリティ)の特徴ですよね。メインは、映像と音をふんだんに使って、自分が、まるで、別な世界にいるかのような感覚を作っちゃおう!という技術。それも直感的。
まさに、エフェクトメインのこの感覚が、言葉にしにくいのはすごくあたり前。幻想的な、光と音の渦や、身体に受ける振動といった、持って生まれたような根源的な感覚で、気持ちよさを作っているから。
理屈じゃないし、言語じゃないよって。
だから、パズルゲームというよりは、音ゲーがメイン。VRキャンバスに光と音と振動のらせんを書くこと。ゲームが終わらないことが心地よさです。そして、難易度は難しすぎず気持ちよくプレイできた方がとてもとても楽しい。
3 シンクロ効果をつくりだせ
プラス、重ねているのはブロックだけじゃない。ひとつひとつのアクションをシンプルにして、色々な感覚を重ねることで、シンクロするような効果を作り出しています。
コンサートで、みなが一緒になって歌う一体感ってありますよね。あれって、やるアクションをできるだけシンプルにして、一緒に重ねるとそこに一体感みたいな効果が生まれるからです。仮想のものでも、重ね合わせるとリアル性が色濃くなるから。
「テトリスエフェクト」は、ここが、すごくユニークだし、明らかにそこを表現しています。テトリスもパズルとしては、シンプルですよね。ラインを消すのに頭は使わない。なんとなく無意識。むしろ、ロジックはない方がいい。
シンプルなアクションに、音や光とかをたくさん重ね合わさると、人はトランスします。心地よい集中状態。野球で言うボールが止まっているように、ブロックが止まって見えるようなシンクロ感覚の演出。
ゾーンも、この疑似的な重ね合わせを色濃くしてます。
そして、ときが動き出すと、ブロックがバッシャーンと爆裂。これは絶対気持ちいいですよ。
ステージ中盤の音楽や、炎のステージのケチャケチャも、シンクロの高揚感だしね。作っている人からすれば、表現が間違っているところがあるかもしれないけど。
でも、テトリスエフェクトのユニークでいいところってこういうところだろうなって思っています。
4 意外と意識できていないところもある
でもね。ゲームクリエイターの人も、「感動させたい」ってところだけは言葉に落とし込めてません。たぶんね。疑似的な感覚でも、無意識的に重ね合わせることで、本当のような感覚に近づけることができるってわかってはいます。
でも、同じようなものの重ね合わせで、単調だし、まだ、なめらかなんです。夜明けを見る姿に涙するように、ヒトを感動させ、涙させるには、アンバランスな状態が必要なことは意識してないような気もします。
異なる感情を同時に重ねる必要があるし、悲しみ・怒り・おそれ・不安とかいった感情の起伏みたいなものも同時につくらないといけない。
ここの会社が作っている「Rez Infinite」っていうシューティングゲームがあって。クロノマーズさんの動画をシェアしますね。すごく発想としては面白いですよ。
条件をクリアしたときにでてくるステージが、なんとなく心地よいとか。不思議な世界を旅しているみたいな浮遊感です。
音・映像や振動の効果で、ホワっとした達成感や心地よさはあるけど、でもね。感情の重ね合わせ。音や映像で、直接アンバランスさをつくり、人を感動させ涙させることは、まだ、難しいのかなって思ってます。
これって、僕が将来期待しているところです。もちろん、そこまでは必要ない気もするけど、異質な感覚を重ねることて、心地よさの中に、アンバランスをつくることができたら、もっと面白いものが表現できるんじゃないかなって。
4 まとめ
そう、だから、テトリスエフェクト。ものすごく期待しています。なにより、考え方がすごくユニークだし、プレイしたときにスゥって感覚が溶け込んでいけそうだから。
だって、プレイヤーが「テトリスエフェクト」をプレイするときに得られる気持ちよさはなにかといったら。エフェクトを楽しむってことだから。
自分が操作することで、VRキャンバスに描かれる光の粒子や音の振動がシンクロし、そのとき、それぞれの心地よさにスゥって溶け込んで、いつまでもゲームを楽しめる。
この不思議な感覚。没入感がうまれるのは、ヒトがもともと持っている、根源的な感覚を、音や映像や触感などのエッセンスで加えているあまり意識していなかった部分だから、ゲームとしては、絶対楽しいはず。
楽しくないわけがない。こういった切り口でゲームを意識的に構成している人は聞いたことがないし、僕じゃなく、「テトリスエフェクト」のストーリーをもっと楽しく表現できれば、きっとヒットすると思っています。
Beat Saberもそうだけど、シンプルなゲームなのに、こんなゲーム見たことがない!って、こういうところでしょうね。無意識的なエフェクトレスポンスの気持ちよさ。
そう「テトリスエフェクト」とは、音や光や振動が、無意識的に与えるような「感覚を意識的につけ加えた」ことです。
今日も、ナゾはとけた!というところで、終わりたいと思います。それでは、本日も記事を読んで頂きありがとうございました。